3D Studio MAX 2. Ćwiczenia praktyczne

okladka
Niniejsza książka zapoznaje użytkownika ze sposobami tworzenia grafiki 3D za pomocą 3D Studio MAX 2. Materiał został pogrupowany w cztery ćwiczenia przedstawiające proces tworzenia grafik, poczynając od najprostszych obiektów, na efektach specjalnych kończąc:
  • Kaczucha
  • Martwa natura z muszlą
  • A jednak się kręci
  • Walka o ogień
Ponadto w Internecie, pod adresem ftp://ftp.helion.pl/przyklady/cw3dm.zip, znajdują się opisane w książce sceny z 3D Studio MAX 2

Java na uczelni

okladka
Aby zaprzeczyć mylnej opinii, że Java służy wyłącznie do programowania apletów, w niniejszej książce, jako jedynej wśród ponad 1500 książek na temat Javy, ani razu nie użyto słowa aplet. Dzięki temu przedstawiono Javę jako uniwersalny język programowania, którym z powodzeniem można zastąpić dowolny inny język, taki jak C++, Pascal, Fortran oraz Delphi.

W odróżnieniu od Javy w szkole, która traktuje tylko o apletach, Java na uczelni dotyczy wyłącznie aplikacji. Aby ułatwić dokonanie porównań, autor upodobnił układ tekstu do poprzedniego. Bardziej spostrzegawczy zauważą jednak, że wykład języka jest całkowicie obiektowy oraz że Bibliotekę View zastąpiła Biblioteka widoku i wspomagająca ją klasa View. To głównie dzięki nim programowanie w Javie staje się łatwe już na wstępie i nie wymaga przedwczesnego odwoływania się do pojęć, które zazwyczaj sprawiają trudności.

Integralną część tekstu stanowi kod źródłowy Biblioteki. Motywowani do pogłębienia wiedzy o Javie znajdą w nim wiele interesujących pomysłów, w tym egzemplifikację zasad programowania obiektowego, projektowanie lekkich przycisków obrazowych, przetwarzanie samoodtwarzających się napisów, wykonywanie nietrywialnych operacji leksemowego wejścia-wyjścia oraz implementowanie oblicza i zdarzeń aplikacji.

Książkę można traktować jako podręcznik akademicki do samodzielnej nauki programowania w Javie oraz jako wstęp do książki tego samego autora: Java 3 Programowanie obiektowe, zdarzeniowe i współbieżne, adresowanej do zawodowych użytkowników Javy.

Flash 4 w praktyce

okladka
Flash to potężne narzędzie, które oprócz biernego odtwarzania animacji potrafi także interaktywnie współpracować z użytkownikiem. Jeśli chcesz poznać szczegóły pracy animatora, stworzyć doskonałe projekty -- koniecznie przeczytaj książkę autorstwa Daniela Bargieła. Liczne przykłady pomogą Ci w osiągnięciu mistrzowskiego warsztatu.

W książce tej w przystępny sposób przedstawiono zasady rysowania, animowania i pisania skryptów we Flashu. Poznasz wszystkie akcje Flasha 4. Za pomocą pól tekstowych skonstruujesz niewielką bazę danych, a na koniec dowiesz się, jak za pomocą Flasha zbudować własną stronę sieciową. Dzięki Flashowi na Twojej stronie mogą znaleźć się obrazy i animacje o idealnej ostrości i perfekcyjnym wygładzeniu konturów w każdym powiększeniu, przy zachowaniu niebywałej (w porównaniu z tradycyjnymi, bitmapowymi formatami) szybkości przesyłania danych. Każda część obrazka, ruchoma lub nie, może być przyciskiem. Każdemu przyciskowi lub ujęciu filmu może zostać przypisany dźwięk albo określona akcja, np. połączenie z inną stroną WWW.

Czytając tę książkę, nauczysz się:

  • posługiwać narzędziami do rysowania i edycji,
  • korzystać z grupowania oraz z warstw,
  • używać symboli graficznych i filmowych,
  • ołączać do filmu dźwięk,
  • tworzyć przyciski reagujące na ruch myszki,
  • posługiwać się interaktywnymi polami tekstowymi,
  • korzystać z akcji.

Java. Aplikacje bazodanowe

okladka
"Java -- aplikacje bazodanowe" jest książką wprowadzającą czytelnika w świat interfejsów i klas JDBC. Świat ten, z pozoru tajemniczy i skomplikowany, w rzeczywistości dla zaznajomionego z nim użytkownika, okazuje się być bardzo przejrzystym, prostym i przede wszystkim przyjaznym środowiskiem.

Należy bowiem podkreślić, że technologia JDBC została stworzona właśnie z myślą o możliwie maksymalnej prostocie, przy jednoczesnej możliwości pełnego wykorzystania wszystkich udogodnień, jakie dają nam współczesne bazy danych.

Książka jest przeznaczona główne dla programistów, studentów, oraz czytelników znających język Java, którzy chcą poszerzyć swą o wiedzę o zagadnienia związane z pisaniem aplikacji bazodanowych. Znalazły się w niej także nieco bardziej ogólne rozdziały (dotyczące podstawowych pojęć związanych z relacyjnymi bazami danych oraz wprowadzające do SQL-a), które pozwolą na zgłębienie tematu również mniej doświadczonym czytelnikom.

Książka obejmuje:

  • Wprowadzenie do relacyjnych baz danych obejmujące podstawowe pojęcia i definicje z nimi związane
  • Wprowadzenie do SQL-a omawiające zastosowanie najczęściej używanych poleceń wraz z przykładami praktycznego ich zastosowania
  • Omówienie podstawowych klas oraz interfejsów wchodzących w skład JDBC
  • Wykorzystanie podstawowych operacji na bazie danych z użyciem wspomnianych powyżej klas i interfejsów (między innymi otwieranie bazy, wyciąganie danych, modyfikacje i dodawanie danych, obsługa transakcji)
  • Omówienie zaawansowanych technik obsługi baz danych dostępnych w technologii JDBC, takich jak: zaawansowane wykorzystanie obiektów ResultSet, wykorzystanie interfejsów CollableStatement, PreparedStatement, oraz BatchUpdate
  • Ponadto omówienie obsługi bardzo dużych obiektów, struktur, oraz wykorzystanie metadanych
  • Wprowadzenie do RMI -- czyli do technologii, która może być wykorzystana do przesyłania danych pomiędzy poszczególnymi warstwami bardziej złożonych aplikacji

Po prostu Windows Me

okladka
Autor książki, przystępując do pisania miał na celu przybliżenie Windows Me wszystkim użytkownikom -- i tym początkującym, którym zapewne pierwsze rozdziały pomogą w usystematyzowaniu wiedzy wyniesionej z zabaw z nowym systemem, jak i tym zaawansowanym, którzy mogą dowiedzieć się "jak to się robi w Windows Me..."
  • W pierwszej części książki znalazł się opis elementów systemu, a także opis obsługi Windows Me za pomocą klawiatury i myszy.
  • W drugiej części została przedstawiona codzienna praca z nowym systemem, czyli wyjaśniono: możliwości i nowe rozwiązania zastosowane w Eksploratorze Windows, zasady pracy w sieci, metody wyszukiwania plików, drukowanie itd.
  • Część trzecia obejmuje dostosowywanie systemu do własnych upodobań, przystosowanie Windows Me dla osób niepełnosprawnych oraz opiekę nad systemem.
  • W części czwartej zostały opisane podstawowe aplikacje dostarczane wraz z systemem, które choć proste, zwykle działają niezawodnie i często bardzo się przydają. W tej części została także opisana rozbudowa systemu o nowe elementy, wraz z instalowaniem komercyjnych programów.
  • Ostatnia część, dodatek A, jest przeznaczona dla nieco bardziej zaawansowanych użytkowników. Zawiera ona kilka rad dotyczących bardziej skomplikowanych zmian w konfiguracji systemu
Jeśli chcesz szybko, a zarazem dogłębnie poznać wszystkie możliwości Windows Me, to koniecznie powinieneś kupić tę książkę. Przystępny, bogato ilustrowany wykład poprowadzi Cię krok po kroku przez wszystkie zagadnienia Windows Me, prezentując kolejne i wskazując właściwe czynności. Książka ta może być też swego rodzaju leksykonem: znajdź potrzebną informację, przejrzyj ją i wypróbuj. Nie znajdziesz tu długich i nudnych opisów: wszystkie potrzebne wiadomości podane są w zwięzłej i prostej formie, wzbogaconej ilustracjami. Poznaj najważniejsze, wykorzystywane na co dzień polecenia i możliwości Windows Me, bez wgłębiania się w niepotrzebne detale. I to wszystko za rozsądną cenę.

Flash 5. Sztuka tworzenia

okladka
W ciągu kilku lat program Macromedia Flash stał się potężnym narzędziem, dalece wykraczającym poza pierwotne wizje jego projektantów. Na początku, w roku 1996, był to program do tworzenia animowanych obrazów GIF. Z czasem stał się pełnowartościowym narzędziem do tworzenia stron WWW. Dzisiaj, oprócz projektowania stron sieciowych, producenci używają Flasha do tworzenia wszystkiego: od filmów reklamowych, poprzez sklepy internetowe, po prezentacje na płytach CD-ROM -- i lista ta wciąż rośnie.

Kolejne wersje Flasha to kolejne stadia ewolucji, jednak najnowsza wersja tego programu jest raczej rewolucyjna niż ewolucyjna. Flash 5 jest do tej pory najbardziej ambitnym uaktualnieniem programu. Jest to dojrzała platforma do tworzenia zaawansowanych interaktywnych aplikacji rozpowszechnianych w Internecie lub na płytach CD-ROM. Jeśli chcesz zostać producentem stron WWW i masz czas na nauczenie się tylko jednego programu, programem tym jest Flash. Jako narzędzie do rysowania, animowania i tworzenia elementów interaktywnych, Flash zaspokoi wszystkie twoje potrzeby.

Jak wszystkie zaawansowane narzędzia, Flash wymaga opanowania pewnych technik. Właśnie dlatego powstała ta książka. Na podstawie lat doświadczeń w nauce i pracy z Flashem pragniemy pomóc ci maksymalnie wykorzystać potencjał tego programu i jednocześnie uniknąć problemów prześladujących początkujących użytkowników.

Książka jest podzielona na rozdziały, które omawiają poszczególne stadia procesu tworzenia projektów we Flashu. Szczegółowo omawiamy w nich zarówno elementy znane z poprzednich wersji Flasha, jak i nowe narzędzia, takie jak okno Movie Explorer czy nowy edytor skryptów.

« poprzednia 1 2 3 4 5 6 7 8 9 następna »